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/ Zoom 2 / Zoom - Release 2 (1996)(Active Software)[!].iso / texts / raytracing / imagine.texturehexer.doc < prev    next >
Text File  |  1994-08-30  |  29KB  |  573 lines

  1.  
  2.                             TEXTURE HEXER
  3.  
  4.                              FOR IMAGINE
  5.  
  6.                        PRESENTED BY BEERMACHT
  7.  
  8.                       TYPED BY  MRS.MONEYPENNY
  9.  
  10.  
  11. Thanx for purchasing Imag,to say the least we are very proud  of what we
  12. have done.We hope that you will appreciate the work that has gone into
  13. Imagine.By the way of a short (Very Short) History,this process all began
  14. in 1986 when Impulse began in earnest to  create a program that would allow
  15. you the user the ability to create images like those we have all seen
  16. which have come from much larger and more expensive computer systems.We
  17. simply fetl that the Amiga had,and does have the ability to out-perform
  18. most other computers that cost far more.
  19. We spent several man years and sleepless nites creating Imagine. We would
  20. appreciate if you would please pass on the good news about Imagine not the
  21. software.It is also very important that you fill in your warranty card.If
  22. you don't we won't be able to let you know about new versions of
  23. Imagine,as well we will not be able to let you know of new products that we
  24. are working on.Take a moment and fill out the warranty card,it will help us
  25. to help you,so please do it today.
  26. The biggest problem with software design and delivery is that you never
  27. feel as though you are done and,in most cases after you have sent out the
  28. manual to the printer,you see mistakes that you swore were not there.The
  29. other problem is when you see something in the software that could be
  30. better if it were changed,or you decide to put that one last,best feature
  31. in and forget to tell the guy writing the manual that you have added a few
  32. dozen new features.(ANNOTATION:BLAME ON IMPULSE)
  33. Such is the problem with the software,we are always trying to add more and
  34. better features,right up to the last minute before we ship the product to
  35. you.This is the reason for this letter.In the coming pages you will find an
  36. errata sheet for the Tutorial Manual.Please make sure that you are
  37. familiar with the changes that need to be made.Also in the coming pages you
  38. will find information about features that were not documented at the time
  39. of printing.Please make sure that you understand these features otherwise
  40. it will be very hard to figure out to use them.
  41. Again thank You for your support,let us know what you think,drop us a line
  42. and tell us a about the new features that you would like to see and of
  43. course if you find any bugs at all please make us aware of them ASAP,our
  44. goal is to give you the best product for the money so let us know what is
  45. going on.We are listening!
  46. New additions to Imagine.Config .Please make sure that you become familiar
  47. with the  Imagine.Config file .From this file you can control much of the
  48. interface of Imagine.The Imagine.config file is discussed in the Reference
  49. Manual on page 71 (?).There are two additions.Edle is the edge level. 
  50. Default is 35,a greater number will give you less anti-anlias on edge the
  51. smaller the number the better the edges look .RSDP stands for resolve
  52. depth. The default is 8.The lower the number the less the reflections and
  53. glass refraction,trace times increase as the number goes up in value.
  54.  
  55.                                ERRATA SHEET
  56.  
  57. Please make note of these changes in your Tutorial Manual.
  58.  
  59. Page 28:Tutorial 1,Paragraph 4:
  60. From the Functions menu ,highlight ADD with the right mouse button.A
  61. sub-menu will appear just below and the right.
  62.  
  63. Page 29:Next to last paragraph:#
  64. With the object picked,select Save from the Object menu.
  65. Save your outline as "Aout.obj"
  66.  
  67. Page 31:Last paragraph:
  68. Select Translate in the Transformation requester.Enter 50 in the Y entry.
  69.  
  70. Page 45:Next to the last paragraph:
  71. Enter 50 for cylinder radius and 100 for object width.Select Perform to
  72. accept your entries.
  73.  
  74. Page 74:Path Align:
  75. Note that this value is based upon a "terrain" which may not correspond
  76. with the one you created.Go back to the Stage Editor and use Rotate to
  77. align the path properly to suit your terrain.Note that you must align the
  78. path at Frame 34 for the change to be reflected in the Action Editor.
  79.  
  80. Page 75: Rendering:
  81. Remember that one of the objects in this scene have been assigned
  82. attributes.Before rendering this animation,load each individual object in
  83. Detail Editor and assign appropriate values.Re-save the objects with the
  84. same names.Before rendering the new objects will be loaded from disk.
  85.  
  86.                              REFERENCE ERRATA
  87.  
  88. Page 11:
  89. Cleanup has been removed: All cleanup functions are now automatic.
  90.  
  91. Page 59:
  92. Starfield Density:This feature is implemented in the version 1.0 of
  93. Imagine.To use this feature you have two options.In the Imagine.config file
  94. is an item named Star followed by a 3 digit number.By changing this number
  95. you can change the color of the stars that will appear.The number 888 would
  96. be a middle gray color,the number FFF would be bright white.Our use of this
  97. feature has taught us that a lower gray color looks more realistic.You
  98. should use the color that you like the best.
  99.  
  100. The other item that you can adjust is found by going to the Action menu and
  101. looking at the Globals first bar or item.With the mouse ,click on Info at
  102. the Globals first bar.You will see that at the bottom of the Globals
  103. requester there is a gadget that will accept input for Star Density.If this
  104. value is 0.000 there will be no stars.The largest number that you can input
  105. is 0.999999.We suggest that a value of 0.01 delivers a very nice star
  106. field.Numbers that are larger cause the rendering time to increase as well
  107. as the initialization phase.You will have  to experiment with this feature
  108. to find the look that you like.Please note that there are two other
  109. factors,in full trace you will not see any reflection of the stars on other
  110. objects that have a reflective value.If you position glass to the stars you
  111. will not be ables to see the stars.Of course these stars are many light
  112. years away and for all practical purposes there is no way that you can
  113. reach them,so be content to stay in your own local universe.
  114.  
  115.                                  TEXTURES
  116.  
  117. In the drawer labeled Textures you will find several textures to be applied
  118. to any object.With Textures you will find a series of values that should be
  119. applied to the texture in order to set them up.The following guide should
  120. supply you with enough information about each texture so that you can apply
  121. them to the objects that you create.A special note: You can apply more than
  122. one texture to an object,as well an object with up to four textures can
  123. have up to four  IFF brushes applied to it as well.This feature can create
  124. some very exiting objects,there is of course no substitute for your own
  125. experimentation.We have been asked for a optimum set of numbers for each
  126. texture.Unfortunately due to the size and kind of objects that are going to
  127. create there are no such numbers.These guidelines have been applied to the
  128. following objects.
  129.  
  130. Sphere with the following: 50 units of radius,12 circle Sections and 6
  131. vertical sections with points staggered.
  132.  
  133. Cube made with a plane that has 50 Units of width and 50 units of height
  134. with 5 horizontal sections,and 5 vertical sections.This plane is also
  135. extruded 50 units with 5 divisions.
  136.  
  137. In your own experiments please keep these numbers in mind.Of course larger
  138. objects dictate that texture variables will have be increased in some
  139. cases.
  140.  
  141.                                   Checks
  142.  
  143. Checks is the simplest texture to use.There are only a few variables that
  144. need to be applied.
  145.  
  146. Check size 20
  147. Color Red   000
  148. Color Green 000
  149. Color Blue  000
  150.  
  151. This gives you black checks.The other color comes from the attributes main
  152. color for the object,in this case we have left the color default white.
  153. Select Red,Green and Blue would cause the black (in this case,you could
  154. have made the checks any color that you have wanted) checks to be
  155. reflective if these values were raised above zero.Values of 255 in any
  156. color would raise that gun of relectivity it's highest value and make it
  157. look like a mirror.Values of 255 in all of these gadgets would cause the
  158. checks to become complete mirrors.
  159. Filter Red,Green and Blue cause the black checks to become transparent or
  160. completely see through.Values of less than 255 in each of the gadgets for
  161. Red,Green or Blue will give the checks a less than perfect filter
  162. value,bringing these values to 255 in each color will make them be perfect
  163. filters.
  164. Where you position the texture is very important.It should never  be in
  165. perfect alignment with any side or face.This cause the Texture to do a
  166. digital bounce.It can not complete the filling in of colors so it will look
  167. as though the object is very dotted or dithered.Of course you can use this
  168. to your advantage in creatin cases where you want this kind of look.
  169. In almost every case the textures grow from the texture axis outward.This
  170. is why it is best to make sure that the Texture axis is centered in the
  171. object before you begin to render  that object (special note the axis we
  172. are refferring to is the Texture axis not the object axis).
  173.  
  174.                                   Bricks
  175.  
  176. Bricks is a texture that will allow you to divide an object into squares
  177. and rectangles with mortar applied between the rectangles.You can also give
  178. the mortar a color and a filter value and a reflective value.The same set
  179. of numbers apply to reflectivity,and filter as in checks,for that matter
  180. ,all of textures that have these properties have the same effect when it
  181. comes to reflect ,filter and color.From this point on we will not explain
  182. the use of color,filter or reflectivity unless these value have some unique
  183. feature not found in other textures.
  184. The other features that apply in Bricks are:
  185. X size,Y size and Z size.For our cube of 50 by 50 by 50 we would use the
  186. following numbers:
  187. X size =10 This means that we should have 5 bricks on our cube from right
  188. to left depending on where the texture axis is placed.
  189. Z size =5 units With this value we should have 10 bricks from top to bottom
  190. also note that this value is 1/2 the value of X.This seems to be the best
  191. value for normal everyday bricks.Of course you could use any value.
  192. Y size =5 units ,this value gives us 10 bricks deep as well.
  193. This value is also 1/2 the X value.
  194. X shift with Z =5 is also 1/2 the X value.This causes the brick to shift to
  195. the right as they move up the face of the cube.The staggered effect that
  196. you would most likely see on a house.
  197. X shift with Y =2.5 This causes the bricks as they move back to be
  198. staggered to the right 2.5 units in each layer of bricks along the Y
  199. axis.Note that this value is 1/2 the value of the Y and Z.
  200. Z shift with Y =2.5 will make the bricks shift upwards as it moves through
  201. the course of bricks along the Y axis even though the Y axis is not
  202. mentioned.You of course don't have to use these numbers,if however you do
  203. so for practice purposes you should see a cube that looks like a perfect
  204. block of bricks.
  205. Mortar color,Reflect and Filter should be obvious.
  206. The Brick color comes from the main color of the object,which you create in
  207. the normal attributes window.
  208.  
  209.                                    Grid
  210.  
  211. The Grid texture applies a grid along the Z axis of the Texture axis.The
  212. grid is defined by its size and line sizes as well as its
  213. color,reflectivity and filter values.
  214. For our examples of the 50 unit cube we might use the following numbers:
  215. Grid size =10
  216. Line size =1
  217. Color =000
  218. Filter and Reflect values are left =000
  219.  
  220. This set of values will give us a grid applied to the cube that will divide
  221. it into what will appear to be smaller 10 unit cubes within the larger 50
  222. unti cube.The cube color has been left at the default white and the grid
  223. lines are black.The Grid Texture can be used in conjunction with other
  224. texture to create even more interesting effects.A favourite of ours is to
  225. make the grid the same set as the checks texture with the line value being
  226. 2 or 3.This puts a grid over the checks and acts as an outline to the
  227. checks.
  228.  
  229.                                    Wood
  230.  
  231. Wood texture can ,when used properly ,create several different types of
  232. looks.You can create wood as well as simulate Marble and other strange
  233. effects.It is important that you realizes that these textures don't have
  234. any limits to them.You can get the results associated to the name of the
  235. texture,it is however sometimes more interesting to Bend The Rules.After
  236. you have a handle on what to expect from a texture,try numbers that are
  237. outside of the normal set of numbers that we have given you.
  238.  
  239. The base color for wood comes from the object color found in the attributes
  240. main window.You might try the following numbers for main color.Red
  241. 206,Green 178 and Blue 94.
  242.  
  243. For the wood texture numbers use the following.
  244.  
  245. Color: RGB Red 64,RGB Green 32 and RGB Blue 16.These numbers should give
  246. you a dark grain.
  247.  
  248. Ring spacing =12 This spaces the rings or the inner grain of the wood 12
  249. units apart.
  250. Exponent=3
  251. Variation=0.5
  252. Random Seed=123
  253.  
  254. The random seed number will agrivate the above set of numbers to add a bit
  255. of random quality to the rings of darker color.You can also move the
  256. Texture axis away from the object as well as rotate it in oblique ways to
  257. get even more interesting patterns and effects.
  258.  
  259. By changing the color values of the Base object as well as the Ring colors
  260. you can make ,"Blue"wood or any other bizarre effect that you want to
  261. achieve.
  262.  
  263. The Exponent value gives the grain of the wood thickness.A large number
  264. such as 8 would give it skinny lines and a small number such 1 would make
  265. the grain lines fat and dithered.Our value of 3 falls somewhere in the
  266. middle.
  267.  
  268. Variation controls how regular the lines or grain will be .Value of 0 gives
  269. the grain a perfect cylindrical look and a value of 1 would cause the grain
  270. to become very erratic.
  271.  
  272.                                  Disturbed
  273.  
  274. Disturbed is the most difficult texture to understand.This texture is
  275. however one of the most impressive once you have an idea of how it
  276. functions.First we must set up the concept.Imagine having two sets of waves
  277. moving in free space.These waves can be set at different angles and can
  278. have their Peeks and Valleys offset from each other.
  279.  
  280. For our example we could use the following numbers.
  281.  
  282. Amount =0.5 This is a value that disturbs the normals of the object.
  283.  
  284. Wavelength =5 we get this number from a very loose association with the
  285. object.For our example we decided that we wanted 10 ripples or waves,so we
  286. divided that number into the object base size,which is 50 and we get the
  287. number 10.For this object we will have several waves or ripples on the
  288. object,in this case 10 to be exact.
  289.  
  290. X separation =5 would put the wave out of phase by 5 units.
  291.  
  292. Small =0.3 This value causes the two sets of waves to be offset from each
  293. other by amount 30 degrees.
  294.  
  295.                                   Angular
  296.  
  297. Angular looks a bit scary but it is a real place of cake.We might have been
  298. better served by calling this texture Dither in different directions.
  299.  
  300. In many paint programs for the Amiga you have probably seen a feature where
  301. you define a pallet of colors which you can dump into a object or space and
  302. it does a dithered step by color fill.This is what Angular is,you can use
  303. this texture to add a color fill to an object.
  304.  
  305. First we start with the color of the object which we get from the base
  306. attributes menu.Make the base color white.(R 255,G 255 and B255).Assign the
  307. Angular texture to the object and input the following numbers for the
  308. gadgets in the Angular texture requester.
  309.  
  310. Pos X Red 255 Pos X Green 000 Pos X Blue 0
  311. Neg Y Red 0   Neg Y Green 255 Neg Y Blue 0
  312. Pos Y Red 0   Pos Y Green 255 Pos Y Blue 0
  313. Neg Z Red 0   Neg Z Green 255 Neg Z Blue 255
  314. Pos Z Red 255 Pos Z Green 128 Pos Z Blue 0
  315.  
  316. Make sure that the Texture axis is in the middle of the cube.If you render
  317. this object you should see a dithered multi colored cube that has some
  318. very unique qualities.
  319.  
  320.                                   Linear
  321.  
  322. Linear is a subset of Angular.With Linear you can move from one color ,the
  323. base color of the object to another color in a gradient color shift.The
  324. position of the  axis determines where the dither begins.The numbers for
  325. this tutorial are applied to the sphere that we have chosen for our work.
  326.  
  327. Transition Z Width =20
  328. Color Red =0
  329. Color Green = 0
  330. Color Blue =255
  331.  
  332. Reflect and Filter have not been used for this exercise,you could if you
  333. wanted apply reflective qualities as well as a filter value,exactly as you
  334. have done in other textures.
  335.  
  336. With these numbers make sure that the Texture axis is in the middle of the
  337. sphere from both the right and the front views.You will,after rendering
  338. this ball get a ball that is white on the bottom that graduates in color
  339. from the base white color to a bright blue on the top of the sphere.The
  340. orientation of the axis controls the direction of the gradient fill or
  341. dither of the colors.
  342.  
  343.                                   Radial
  344.  
  345. The Radial Texture is also a subset of Angular.This texture radiates a
  346. color gradient away from the Z axis to the out edges of the object that you
  347. are putting this texture on.the problems with Radial is simple.If you place
  348. your texture axis in the middle of a sphere you won't ever see the color
  349. gradient.Reason.The color is moving outward from the Z in a circle.It
  350. reaches the outer shell of the object and gives you the final value of the
  351. gradient fill.So you must move your axis to the upper face of the cube in
  352. this case so that we can see the radials coming from Z.
  353.  
  354. Use the following numbers for this texture when applying it to the cube.
  355.  
  356. Start Radius 10
  357. Transition Width 30
  358. Color Red 255
  359. Color Green 0
  360. Color Blue 0
  361.  
  362. This will give us a radial gradient fill from the Z axis that will be
  363. moving from white to red.Once again you could apply Reflective and Filter
  364. properties to this Texture.
  365.  
  366.                                    Dots
  367.  
  368. Dots is a simply what is says,Dots.By applying color to the dots you can
  369. create objects that look like the classical polka pattern used in clothing
  370. and other packaging materials.
  371.  
  372. Dot Spacing =25
  373. Dot Radius =10 This number should be at least 1/2 the value of the Spacing
  374. Color Red =255
  375. Color Green =0
  376. Color Blue =255
  377. This will give you pink dots on a white cube.You course can add
  378. Reflectivity as well as filters to the dots.
  379.  
  380. The dots move out from the Z axis,so there is a certain amount of concern
  381. for where you place the Texture axis.For this application apply your axis
  382. to the center of the object.
  383. In the future Impulse will be offering a disk set that will include
  384. numerous textures of different capabilities.This is another good reason to
  385. get your warranty card to us as soon as possible.
  386. Last comment about textures .You will notice that you can apply more than
  387. one texture to any object.
  388.  
  389.                             SPECIAL EFFECTS F/X
  390.  
  391. Unique to Imagine are Special Effects that work on objects not simple
  392. screen wipes and dissolves found in programs that work on a page screen
  393. basis.To understand the use of these F/X you must have mastered the use of
  394. the Action Screen found in the Stage Editor.The Tutorial for the Stage
  395. is found in the Tutorial manual on pages 69 to 73 and in Reference Manual
  396. om pages 49 to 70.Please become knowledgment about the Stage and the Action
  397. Editors before you attempt to use these F/X.
  398. Having warned you we shall assume that you are a master of the Stage and
  399. now want to add a few exciting features to your movies.
  400.  
  401.                                   Explode
  402.  
  403. Explode does just what you think.it explodes the triangles of any object
  404. away from and to different sizes and rotations.This effect is controlled in
  405. the following manner.
  406. you must first Add the F/X to an object in the Action Editor.Assume that
  407. you have an actor added to the movie,a ball.Yoour movie is 30 cells
  408. long.From cells 10 to 30 you want the ball to explode and disappear.Simple
  409. enough.You would Add from cell 10 to cell 300 the explode F/X found in the
  410. F/X directory.then you will be presented with the requester for Explode.We
  411. will assume for this tutorial that you have an actor that is a ball and it
  412. is 100 units in diameter.the top of the Explode Requester asks for the
  413. starting and ending frames that you want the F/X to occur over.They should
  414. be the same as the bar that you have added.If they aren't change them now
  415. to meet your needs.You have six choices to choose from the next two lines
  416. they are.Spherical,Radial,Linear,X axis,Y axis and Z axis.
  417. A spherical explosion will move out in a sphere from the center of the
  418. objects axis.A radial explode will move out on the axis you choose in a
  419. circle or radius and the linear will move out from the axis you chosen in a
  420. straight line.The next set of variables maintain the movement of the
  421. explosion.Explosion Distance is the distance that you want the triangles to
  422. move over the time or number of cells that you have chosen.The default is
  423. 100.Expansion angle relates to the angle of the triangles as they escape
  424. their starting position.The scaling factor can be a number greater than
  425. one,say 2,this would make the triangles become twice as big as they were at
  426. base position.A number of 0.5 would decrease the size to 1/2 the size of
  427. the base size.1 would maintain the size of the base triangle.Minimum # of
  428. rotations means the least amount of rotations to do as the triangles escape
  429. from their base position.The Maximum # of rotations is the limit for
  430. rotations as they reach the end of the explosion.the random seed number
  431. will just make each explosion a little different.Note if you use the same
  432. seed number in a variety of explosions they will all look somewhat the
  433. same.Return to original positions allows the object to Explode and then
  434. return the triangles to their origin of base position.This means that the
  435. triangles will explode out 1/2 the time or cells and then implode back to
  436. origin on the second half of cells.
  437. Reverse explosions timig will make the object explode all the way to the
  438. limit that you have set from the first cell of the effects placement and
  439. return to base by the last cell of the effect.
  440.  
  441. You can explode any object that has been created with the triangle,the
  442. perfect sphere will not explode because it is a solid and not made up of
  443. triangles.
  444.  
  445. Once you have filled in the numbers that you want click the mouse on the OK
  446. button to continue.
  447.  
  448. After you have used the Explode F/X move back to the stage and make a quick
  449. animation to see if you have made the effect that you wanted.You can call
  450. the Explode requester up at any time in the Action menu by choosing Info
  451. and clicking once on the blue line in the F/X area.
  452.  
  453. Some ideas that you can try ,make some fire works.Make a set of leaves for
  454. a tree by exploding the triangles out to a distance and maintaining that
  455. distance over the animation.
  456.  
  457. The effects are endless.Experiment.
  458.  
  459.                                   Ripple
  460.  
  461. This F/X will cause an object to ripple over time.The simplest example of
  462. this would be plane with the Radial around Z option chosen.The effect would
  463. look as though you thrw a rock or coin into a pool of water.
  464.  
  465. To use this effect do the following.
  466.  
  467. Add the effect as you have done with Explode as an adjunct to any object
  468. other than the perfect sphere.Make sure that the cell numbers from and to
  469. correspond to the timing that you want.Choose Radial around Z.Choose a
  470. wavelength of at least 32,and and amplitude of at least.Make the distance
  471. that the ripple travels at least the size of the object.Choose at least 1
  472. ripple for ripple count.You can use the defaults that have been preset,they
  473. may however might not be of much value for the object that you are using if
  474. it is much larger than the distance travel value.I.e. .. if you have an
  475. object that is 600 units in radius and you allow the travel to be default
  476. you will only see a very minimal movement of the ripple.So increase your
  477. travel number to 600.This will cause the ripple to move out to the ends of
  478. the object.
  479.  
  480. After you are satisfied with your numbers move back to the stage and make a
  481. quick anim in the perspective window.View the results and either keep it or
  482. make changes by re-entering the action editor.
  483.  
  484. The other form of ripple is the Linear Ripple .This ripple moves related to
  485. the Y along the X axis.You will see a line of movement as opposed to a
  486. radial or water drop ripple.The radial is like the action you would get
  487. from dropping a coin in a still pond and the linear is what a flag looks
  488. like moving in the wind.
  489.  
  490.                                    Grow
  491.  
  492. Grow is the last F/X included with Imagine.You must take a few extra steps
  493. with Grow.This F/X works on a special set of circumstances related to
  494. objects.In detail editor you have probably already learned how to extrude
  495. an object along a path.Grow is a way of doing the same thing in the Stage
  496. Editor except doing so over a period of time,i.e. Growing an object inside
  497. of animation.There were a special situations that apply.
  498. You must first make a path using the Add Points mode in the Detail
  499. Editor.Remember this is a pointed path not a path made with Axis.
  500. The second thing that you need is an object like a disk or any flat non
  501. extruded objects.Make sure that the Y of both objects (the path and the
  502. extruded object. itself) are pointing in the same direction.
  503. Now group the Path to the Object,make sure that the path is the parent of
  504. the group,it must be chosen first.Once you have grouped the axis to the
  505. object save this group under a that you will remember in the objects drawer
  506. of the project that you are working on.
  507. Return to the Stage Editor and enter the Action Menu.
  508.  
  509. Add this group to the Animation as you woulld any other actor.From and to a
  510. certain set of cells that you choose.
  511.  
  512. Now to this acotr add the F/X Grow.The timeline is of course up to you ,but
  513. keep in mind that it is going to grow from the first indication of the F/X
  514. to the last.
  515.  
  516. Once you have added the F/X Grow you will be presented with a requester
  517. that asks the following.
  518.  
  519. Start and End Frame numbers,make sure that they correspond to the ones that
  520. you want to use.
  521.  
  522. Y Rotation.Do you want this object to rotate in Y as it grows,if so enter
  523. the amount of times as in 1 thru whatever you might want.
  524. X scaling,do you want this object to Grow in X Greater than the objects
  525. base size.If so enter the amount,2 would mean get twice as big in X.
  526. the same applies to Z scaling.
  527. X and Z translate ask for movement in both of these axis.Values that would
  528. be appropriate would be some diatnce as in 100 units.
  529.  
  530. Align Y tp path keeps the object moving along the path in relation to the
  531. path.Keep X will keep the object always properly alinged to the path.
  532. Mirror Ends that if your object had an indentation or perturbance on it ,it
  533. would mirror this at its end of growth.
  534.  
  535. Time Reversed means that you want it to De-Grow or Shrink instead of grow
  536. over the path and the animation,i.e. things could disappear.
  537.  
  538. It is importent to note that the object must have been grouped to a path
  539. before you make it an actor.
  540.  
  541. So now you have a handle on the Textures and the use of F/X modules,there
  542. is no better way to understand these items than to dig in ad give them a
  543. whirl.
  544.  
  545. Special note.The textures that have been supplied are all Dynamic Textures
  546. ,this means that each and every one of the can be animated.They can be
  547. Morphed,this is done by making two of the same object and  changing the
  548. values of the textures that you have applied to them.You would add these
  549. actors as trnasition actors on the same line.This is the same that you have
  550. done in morph animation in the front of the Tutorial manual.Almost every
  551. effect and situation of actors and Globals and lites can be animated,your
  552. use of these special features will depend on how hard you apply yourself to
  553. Imagine.
  554.  
  555. We can't program creativity ,nor can we give you any extra time to spend
  556. with Imagine.The output that you get from Imagine will be directly related
  557. to the time and effort that you put into the software.There are some
  558. aspects of every software that is hard to understand,we have tried our best
  559. to make these situations as few as possible.Consider that you are the
  560. director of this digital theater and You control every aspect of the
  561. show.You set the light,make the setsmcreate the actors and give them their
  562. stage directions.The more thought you give to your Movie or Play is going
  563. to show itself in the final product.There is one major drawback to
  564. Imagine,we have given you total freedom,there are no presets that can't be
  565. changed with exception of the basic interface and logic of the program
  566. itself.In future releases we will even open this aspect of the software up
  567. to you so that through ARexx you can design your own system interface.
  568.  
  569. As always,if you get stuck call the Tech Support line for help,you can
  570. reach us Monday thru Friday 9:30 Am to 4:00 Pm CST.We will do our best to
  571. help in any way that we can.Read the manuals,review your results and if
  572. they aren't what you want or you don't understand,then give us a call.Now
  573. on with the show.Your Show ! Enjoy.